Некоторые специалисты предпочитают создавать модели с помощью сплайнов или НРБС, а затем преобразовывать их в полигонные модели. Многие предпочитают финализировать модель в режиме полигонов, поскольку этот режим дает большую гибкость при добавлении деталей и имеет преимущество, заключающееся в возможности отображения модели в виде объекта деления поверхностей.
В большинстве случаев при преобразовании сплайнового объекта получается слишком большое количество полигонов. Для работы в режиме деления поверхностей число полигонов предпочтительнее свести до минимума. В процессе отображения модели программа разделит полигоны на меньшие. Поэтому совершенно незачем замедлять обновление изображения на экране при анимации или редактировании модели. Кроме того, вы обнаружите, что разработку мимики лица легче выполнять при наличии меньшего числа точек.
Существуют дополнительные программные модули и автономные прикладные системы, которые автоматически преобразовывают модели в объекты с малым числом полигонов. Однако все они имеют один большой недостаток. Дело в том, что некоторые участки модели требуют наличия большого числа полигонов, тогда как для других, более крупных и широких участков достаточно меньшего числа полигонов. К сожалению, программное обеспечение, поддерживающее функцию уменьшения числа полигонов, не отличает участки модели, требующие большей детализации, от остальных. Поэтому такие программы применяют общее упрощение ко всему объекту. Они не могут отличить и выделить области, требующие большей детализации и большего числа полигонов, от областей, требующих более низкого разрешения. Поэтому для подготовки объекта деления поверхностей такие программы, как правило, бесполезны.
Как и при выполнении большинства других задач, моделирование вручную, требующее чувствительности, распознавания и творчества художника, заменить невозможно. Чем больше степень контроля творческого процесса, тем лучший результат будет получен. Большинство из нас хотели бы уменьшить количество кропотливых и утомительных задач, но стремление к совершенству заставляет нас выполнять их. Некоторые идеалисты чрезмерно восторженно относятся к компьютерам и программному обеспечению и утверждают, что наша жизнь стала легче, потому что многие стандартные процедуры упростились. На самом деле произошло противоположное: компьютеры и программное обеспечение усложнили нашу жизнь. Вместо того чтобы избавить нас от проблем, они породили новые. Создание произведения искусства на компьютере ничуть не упростилось. Наоборот, оно стало более сложным и требует от художника большей ловкости рук и умственных способностей.
На рис. 7.38 показаны модели головы мужчины и женщины, в которых число полигонов было уменьшено вручную.

Рис. 7.38. Д/1Я головы мужчины (сверху) и женщины (снизу/ число полигонов было уменьшено вручную. Обратите внимание на то, что в режиме деления поверхностей не теряются никакие детали
Обратите внимание на области вокруг уха, глаз и носа, которые состоят из более мелких полигонов. Это те участки модели, которые требуют большей детализации. Другие, менее искривленные участки могут состоять из меньшего числа полигонов. Поэтому полигоны этих участков более крупные.
После преобразования модели в полигонный объект выделите группы мелких полигонов и объедините их. Удалите ставшие лишними вершины. Продолжайте объединять полигоны в более крупные и широкие. Число полигонов следует уменьшить как минимум в два или в несколько раз. Части модели, требующие большей детализации, не следует уменьшать больше или вообще не уменьшать число полигонов.
При выполнении работы вы обнаружите, что некоторые области образованы полигонами, имеющими больше четырех вершин. Это часто случается, когда крупный полигон соседствует с группой более мелких. Обязательно разделите все полигоны на трех- или четырехсторонние. Если используемая программа не поддерживает функцию преобразования полигонов, имеющих больше четырех сторон, в объекты деления поверхностей, то эта операция приобретает особую значимость. Постарайтесь свести к минимуму число трехсторонних полигонов. В режиме деления поверхностей лучше работать с четырехсторонними полигонами.
⇐Мужская нога || Оглавление || Моделирование ноги методом деления поверхностей⇒