Большинство из нас в обычной жизни каждодневно видят других людей и общаются с ними, однако реалистичное создание человеческих существ в цифровом виде представляет собой достаточно сложную задачу. На момент написания этой книги еще никому не удалось с помощью компьютерной графики создать изображения людей, которые при близком рассмотрении были бы абсолютно реалистичны и похожи на те, которые мы видим в кинофильмах и на фотографиях. И до тех пор, пока технологии не разовьются так, чтобы это стало возможным, задача художественного представления людей останется актуальной.

На протяжении многих веков художники изображали людей самыми разными способами. Независимо от способностей и таланта художника конечное представление человека определялось использовавшимися для этого материалами. Взгляните на невероятные скульптуры Бернини, одного из са-иых великих скульпторов, когда-либо работавших с мрамором. Можно бесконечно восхищаться мельчайшими деталями, экспрессией и точностью представления фигуры человека. Однако, какими бы великолепными ни были эти скульптуры, их невоз-►жно принять за реальных существ. Это отнюдь не умаляет их ценности, а, наоборот, делает еще более икальными за счет того, что работы скульптора находятся вне серых будней человеческого бытия.

Очень часто искусство связано со стремлением человека каким-то образом упорядочить видимый и - лдимый мир. А средством выражения идеалов является воображение. Очень часто использование тех иных стилей представления приводило к тому, в течение веков они были основой работы художников и удовлетворения вкусов публики. Но со временем формы представления, считавшиеся некогда лльными, устаревают и заменяются другими, -сложенными художниками более авангардного направления. Так рождались и продолжают появляться новые направления и стили искусства.

В настоящее время многие художники, работающие в области компьютерной графики, питают ■азежду на то, что чем реалистичнее будут созданные ими творения, тем выше будет их ценность. Анимация, реально отображающая развевающиеся на ветру волосы или правдоподобную текстуру, вызывает благоговение. Пытаясь достигнуть как можно большего реализма, художники неудержимо движутся вперед.

Стремясь к безукоризненному воссозданию человека в цифровой среде, можно легко не заметить того, что чем больше созданный персонаж будет похож на реальное существо, тем обычнее он будет выглядеть. Это вполне подходит для практических коммерческих целей, таких как создание цифровых трюков, массовки, персонажей компьютерных игр, но не годится для отображения художественных идеалов.

Очень часто искусственным существам не хватает индивидуальности. Компьютерные персонажи, пытающиеся с помощью простых технологий захвата копировать движения человека, в целом выглядят марионетками или ожившими манекенами из магазинов одежды. Как правило, нюансы поведения человека теряются при попытке компьютерного художника сымитировать их. Каким бы противоречивым это ни казалось, но персонажи являются более жизненными и реалистичными, когда аниматоры излишне подчеркивают их движения и выражения. Этот факт был обнаружен много лет назад мультипликаторами компании "Дисней", когда искусство анимации только выходило из "пеленок".

Данную книгу можно использовать в качестве справочного руководства при изучении моделирования и анимации самых разных существ. Целью этой книги является не указание преимуществ какого-то определенного стиля отображения, а ориентировка художников, работающих в области трехмерной графики, с помощью обучения основам моделирования и анимации. Уроки начинаются с простого моделирования, к которому постепенно добавляются более сложные приемы и способы создания персонажей. Прежде чем приступить к рассмотрению сложных вопросов моделирования человека, в книге представлен краткий обзор анатомии человека для знакомства с основными принципами пропорциональности и структуры. Глава, описывающая моделирование людей, разбита на разделы, в которых рассматриваются приемы работы и моделирование различных частей тела. После знакомства с моделированием тела человека рассматриваются вопросы создания текстур и освещения, а также цифровых персонажей для анимации. В оставшейся части книги рассматриваются вопросы анимации созданных моделей людей и различных существ.

Для преподавателей, которые желают использовать данную книгу в качестве учебного пособия, в конце книги представлен ориентировочный учебный план с расписанием уроков. Каждый урок и соответствующие предписания относятся к определенным главам и разделам книги, предназначенным для обучения по трем уровням: начальному, среднему и сложному.

Я хотел бы выразить благодарность людям, помогавшим написать данную книгу. Художники разных стран прислали изображения, представленные на цветной вставке и в галерее рисунков на прилагаемом к книге компакт-диске. Многие из моих студентов предоставили модели и анимации, также имеющиеся на компакт-диске. Марк Хеннон (Mark Harmon) великодушно разрешил использовать некоторые фотографии обнаженных моделей из своей коллекции. Я благодарен моему редактору Маргарет Камминс (Margaret Cummins), а также издательству John Whiley & Sons за разрешение использовать принадлежащие им материалы и иллюстрации. Есть еще один человек, которого я хотел бы поблагодарить. Это Дэвид Марковиц (David Markowitz), обеспечивший визуализацию и настройку различных атрибутов волос (в конце главы 8 "Сложные технологии моделирования (пятая часть)"). И особенно я признателен своей жене, которая поддерживала меня в этой нелегкой работе.

Питер Ратнер, профессор, преподаватель трехмерной компьютерной анимации и графики университета Джеймса Мэдисона

Оглавление || || О компакт-диске