При попытке одновременно перемещать все возможные компоненты модели вы можете запутаться. Эта задача превратится в обычную рутинную операцию, если поэтапно изменять компоненты в одних и тех же ключевых кадрах. Помните, что вашей задачей является придание персонажу качеств человека, а не робота.
Обособление участков, подлежащих перемещению, означает, что вы можете найти отдельные части тела, которые необходимо перемещать во времени, и сосредоточиться только на некоторых из них. Например, в первую очередь можно переместить туловище и ноги. После их перемещения в пределах всей временной шкалы попытайтесь выполнить поворот позвоночника. Эту процедуру можно выполнить путем перемещения отдельных костей позвоночника или с помощью цепочки инверсной кинематики. После получения движущегося и наклоняющегося туловища можно сконцентрировать внимание на руках. Если для перемещения рук, кистей и пальцев вы не используете И К-цепочку, выполните поворот костей верхней и нижней частей руки. Не забудьте о запястье. Движения пальцев можно анимировать на завершающем этапе. В самом конце работы аними-руются выражения лица.
Примеры фильмов с поэтапной анимацией одного и того же персонажа приведены в папке СО 11-1-Апітат.іоп5іа£Є5Моуіе5 на прилагаемом к книге компакт-диске. Некоторые фрагменты этих анимаций представлены на рис. 11.1. В первом фильме демон-

Рис. 11.1. Изображения из примеров поэтапной анимации женского персонажа стрируются только движения туловища и ног. На втором этапе выполнялась анимация позвоночника и головы, на третьем этапе — анимация рук. И на четвертом этапе были добавлены выражения лица и движения пальцев.
Анимация последовательными этапами должна упростить процесс. Некоторые финальные сцены можно использовать для очистки или редактирования анимации.
Иногда в процессе анимации происходит переход ведущей роли от одной части тела к другой. Например, где-то в средине анимации верхняя часть тела начинает вести нижнюю. В такой ситуации сначала необходимо переключиться и выполнить анимацию верхней части тела, а потом — нижней.
Порядок, в котором выполняется анимация, определяется исключительно предпочтениями художника. Одни предпочитают сначала выполнять анимацию лица, а другие — анимацию рук. Ниже приведены примерные этапы выполнения анимации человека.
Этап 1. Переместите туловище и ноги.
Этап 2. Переместите или поверните кости позвоночника, шеи и головы.
Этап 3. Переместите или поверните руки и кисти.
Этап 4. Анимируйте пальцы.
Этап 5. Анимируйте моргание.
Этап 6. Анимируйте движения глаз.
Этап 7. Анимируйте рот, брови, нос, нижнюю челюсть и щеки (этот этап можно разделить на несколько вспомогательных).
Большинство движений начинаются у бедра, а затем передаются на другие части тела. Это можно наблюдать при выполнении любых повседневных действий. Интересно отметить, что на занятиях боевыми искусствами учат, что вся сила идет из нижней части туловища.
Студенты часто ленятся включать в анимацию движения пальцев. Чтобы этот процесс занимал меньше времени, предлагается несколько способов.
Один из способов заключается в создании морфи-ческих объектов положений пальцев и последующем использовании методики смещения контуров для перемещения пальцев. Каждый палец позиционируется в разогнутом или согнутом (как в кулаке) состоянии. Например, для одного морфического объекта участки указательного пальца делают согнутыми, а остальные пальцы оставляют в разогнутом, расслабленном состоянии. В следующем морфическом объекте согнутым будет только безымянный палец. Во время анимации для сгибания и разгибания пальцев используются соответствующие ползунки.
Еще один способ реализации движений пальцев заключается в их анимации и в согнутом, и в разогнутом состоянии и последующем сохранении файлов движения каждого пальца. В любой момент анимации одного и того же персонажа в файл новой сцены можно подгрузить движения. После этого очень просто выделить либо согнутое, либо разогнутое состояние каждого пальца и в нужном месте заключить их в ключевой кадр.
⇐Несколько советов по созданию анимации || Оглавление || Диалог⇒