I. Попытайтесь обособить части объекта. Иногда этот метод называют поэтапной анимацией. Не пытайтесь единовременно задать перемещение каждой части тела, а сосредоточьтесь на отдельных участках. Во время анимации выполняется перемещение только одной части тела. Затем необходимо вернуться в начало временной шкалы и выполнить анимацию другого участка. Если вы будете всякий раз возвращаться в начало временной шкалы и выполнять анимацию отдельных частей тела, то весь процесс станет менее запутанным.
2. Установите время задержки. Различные части тела не должны одновременно начинать и завершать движение. При взмахе руки движение ее нижней части должно начинаться только через несколько кадров после начала анимации. Движение кисти начинается через некоторое время после начала движения нижней части руки. Этот процесс подобен цепной реакции, проходящей по всей длине конечности.
3. Ничто и никогда не останавливается окончательно.
В реальной жизни полностью останавливаются только машины и механизмы. На движение человека влияют мышцы, сухожилия, усилия и сила тяжести. Их действие вы можете ошутить на себе. Попробуйте ударить кулаком по воздуху Обратите внимание на дрожание кулака в конце движения.
Если движение какой-то части тела приостанавливается, заключите ее в ключевой кадр, а через несколько кадров (три, четыре, восемь или больше) кадрируйте ее еще раз. Тогда график движения будет представлять собой кривую между двумя идентичными ключевыми кадрами. За счет этого часть тела будет казаться не полностью останавливающейся, а совершающей колебательно-дрожательное движение.
4. Добавьте мимику и движения пальцев. Ваш цифровой персонаж должен проявлять признаки жизни. Для этого он должен мигать и дышать. Модель будет выглядеть естественно, мигая каждые 60 кадров. Поэтому типичное мигание можно анимировать таким образом: кадр 60 — оба глаза открыты;
кадр 61 — правый глаз закрывается наполовину;
кадр 62 — правый глаз закрывается полностью, а левый — наполовину;
кадр 63 — правый глаз открывается наполовину, а левый закрывается полностью;
кадр 64 — правый глаз открывается полностью, а левый —наполовину;
кадр 65 — левый глаз открывается полностью.
Если глаза закрываются не одновременно, то мигание выглядит менее механическим.
Изменение выражений лица можно привязать к движению глаз, указывая тем самым, что в голове персонажа роятся какие-то мысли. Кисти рук будут казаться окостеневшими без движения пальцев. Очень многие просто ленятся потратить время на добавление выражений лица и движений кистей. Приложив дополнительные усилия для выполнения этой задачи, вы увидите, что анимация станет более интересной.
5. Все, что лежит за пределами поля зрения камеры, является несущественным. Если рука проходит через ногу, но это не попадает в поле зрения камеры, исправлять этот момент не стоит. Если вы хотите, чтобы рука казалась расположенной близко к телу и в поле зрения камеры именно такое ощущение и создается, то зачем делать еще что-либо? Это же правило применимо и к элементам композиции. Не нужно строить весь дом, если действие происходит только в гостиной. Лучше уделите внимание раскраске фона, а не моделированию каждой части сцены.
6. Пользуйтесь минимальным количеством ключевых кадров. Слишком большое количество ключевых кадров приведет к тому, что персонаж будет двигаться спазматически. Отточенные мультипликационные движения создаются за счет близкого расположения ключевых кадров. Плавные, вялые движения являются результатом сильно разнесенных ключевых кадров. Очень часто анимация представляет собой комбинацию этих двух способов. Постарайтесь найти пути сокращения движений. Лучшим способом будет детализация существенных элементов анимации при одновременном уменьшении количества ключевых кадров, необходимых для создания тех или иных телодвижений.
7. Выполните привязку части тела. Если вашим персонажем является не воздушный шар, то какая-то часть объекта должна быть прикреплена к земле. Это может быть стопа, кисть или и то и другое. Какая бы часть тела ни была привязана к земле, именно она должна оставаться таковой в ряде кадров. Это позволяет избежать нежелательных скользящих движений. Когда вес модели смещается, то касающаяся земли стопа фиксируется на занимаемом ей месте. Это особенно справедливо при ходьбе.
Существует ряд способов привязки частей модели к земле. Один из них заключается в использовании инверсной кинематики. Целевой объект (которым может быть нуль) автоматически фиксирует стопу на нижней поверхности. Другой способ заключается в том, чтобы вручную заключить в ключевой кадр ту часть тела, определенная точка которой должна оставаться неподвижной. Персонаж или его конечности можно перемещать и вращать так, чтобы стопа или кисть оставалась на одном и том же месте. При использовании прямой кинематики это может означать, что ключевым придется делать практически каждый кадр до тех пор, пока не наступит время оторвать от поверхности зафиксированную стопу.
8. Персонаж должен иметь вес. Одна из самых сложных задач трехмерной анимации заключается в том, чтобы казалось, что каждый цифровой персонаж имеет вес и массу. Для достижения этой цели можно использовать несколько способов. Для придания веса персонажу подойдут методы сжатия и растягивания или нагрузки и реакции, являющиеся одним из 12 принципов анимации, которые рассматриваются в главе 12 "Принципы анимации человека".
Если задать небольшое возвратное движение персонажа, то покажется, что он реагирует на действие силы тяжести. Например, если персонаж подпрыгивает и приземляется, то после соприкосновения с землей слегка приподнимите его тело. Если персонаж тяжелый, то такое движение можно повторить несколько раз с постепенным затуханием во времени. Это приводит к эффекту небольшой вибрации тела под действием контактной силы.
Вторичные действия, являющиеся еще одним из 12 принципов анимации, рассматриваемых в главе 12 "Принципы анимации человека", представляют собой важный способ отображения принципов тяготения. Рассмотрим предыдущий пример прыгающего персонажа. Когда он приземляется, его живот может колебаться вверх и вниз, руки могут немного пружинить, голова может слегка наклониться вперед и т.д.
Движение или колебание объекта, вступающего в контакт с подвижным персонажем, является еще одним способом отображения воздействия силы тяготения или веса. Пол, по которому идет персонаж, может вибрировать, а кресло, в которое он садится, может реагировать на действие его веса, прогибаясь вниз и слегка поднимаясь вверх. Иногда аниматор, чтобы изобразить эффект действия той или иной силы, должен потрясти камеру.
Очень важно принимать во внимание размеры и вес персонажа. Тяжелый объект, например слон, будет проводить больше времени на земле, а легкий объект, такой как кролик, проводит больше времени в воздухе. На прыгающем кролике тяжело проиллюстрировать эффект действия силы тяготения и массы.
9. Потратьте время на постановку действия. Бытует мнение, что, сидя за компьютером, можно очень просто решить все вопросы по анимации человека. Однако, чтобы персонаж казался реалистичным, необходимо продумать постановку всех его движений. В результате действия персонажа станут более уникальными и будут решены многие вопросы распределения действий во времени и в пространстве. Самые лучшие художники-мультипликаторы, кроме того, еще и превосходные актеры. Их незаменимым инструментом является зеркало. Существенную помощь может оказать видеосъемка самого себя.
10. Решите, будете ли вы использовать прямую, инверсную кинематику или их комбинацию. И прямая, и инверсная кинематика имеет свои преимущества и недостатки. Прямая кинематика позволяет полностью управлять движениями различных частей тела. Кость можно очень точно повернуть и переместить в нужное место. Недостаток прямой кинематики заключается в том, что при взаимодействии человека с окружающей средой простые движения становятся сложными. Привязка стопы к земле так, чтобы она не двигалась, становится сложной задачей, потому что при перемещении тела стопа скользит. С рукой, лежащей на столе, возникают те же проблемы.
Инверсная кинематика позволяет перемещать скелет с целевыми объектами (например, с нулевым). При использовании инверсной кинематики задача привязки стопы или кисти становится очень простой. Недостаток инверсной кинематики заключается в перекладывании большой степени управления на целевой объект. В результате бывает очень трудно добиться определенных поз.
Если верхняя часть тела не будет взаимодействовать с окружающей средой, тогда можно попытаться применить комбинацию прямой и инверсной кинематики. Инверсную кинематику можно использовать применительно к нижней части тела с целью привязки стопы к земле, а прямая кинематика, будучи примененной к верхней части тела, даст большую свободу и точность движений.
Каждая ситуация требует своего подхода. Чтобы решить, какой из них сделает анимацию более реалистичной, необходимо полагаться на собственный здравый смысл.
11. Добавьте диалоги. Кто-то сказал, что в 90% анимации начинающих специалистов недостает диалогов. Те немногие анимации, в которые внедрена речь, являются гораздо более запоминающимися. Хорошо созданные анимации и диалоги дают огромные конкурентные преимущества своим авторам. Заказчик хорошо понимает, что для создания анимации с диалогом требуется гораздо больше усилий и навыков.
Продумывая сюжет своей истории, не забудьте создать взаимодействия персонажей не только на физическом уровне, но и посредством диалогов. Существует ряд методик управления диалогами, которые рассматриваются в этой главе.
12. Используйте редактор графовых представлений для очистки анимации. Редактор графовых представлений — это очень полезный инструмент, с которым должны быть знакомы все специалисты ЗО-анимации. В целом это представление всех объектов, источников света и камер сцены. С его помощью отслеживают все действия и свойства составляющих сцены.
С помощью редактора графовых представлений можно удалить морфические объекты после анимации выражений лица. Если в редакторе графовых представлений входящими кривыми являются не прямые линии, а дуги, то, вероятнее всего, вы обнаружите, что они изгибаются ниже нулевого значения. Это может привести к непредсказуемым результатам. Если морфи-ческие объекты лица будут принимать отрицательные значения, то в результате вы получите совершенно нежелательные выражения. Если вы заметили, что кривая изогнулась ниже нулевой отметки, выделите первый ключевой кадр справа от дуги и сделайте данный участок прямолинейным. Подробное описание редактора графовых представлений приведено ниже.
⇐Основы анимации человека || Оглавление || Поэтапная анимация⇒