Дуга — это видимая траектория естественного движения. В реальном мире практически все действия происходят по криволинейным траектория. Способ, которым мышцы и сухожилия воздействуют на кости и суставы, делает все движения человека дугообразными.
Ваш персонаж всегда должен двигаться по криволинейным траекториям. Вместо того чтобы двигаться прямо из точки А в точку С, сделайте дополнительный ключевой кадр в точке В. Например, при повороте головы создайте дополнительный ключевой кадр посредине траектории таким образом, чтобы персонаж слегка поднимал или опускал голову. За счет этого образуется дуга, а движение не будет выглядеть механическим, как если бы оно происходило по прямолинейной траектории.
При анимации ходьбы создайте дугообразную траекторию движения туловища и ног таким образом,

чтобы в начале шага эта дуга была восходящей, а к концу шага — нисходящей. Тогда ходьба также будет казаться менее механической. На рис. 12.18 приведены изображения некоторых других движений человека, происходящих по дугам. При анимации человека очень важно, чтобы в редакторе графовых представлений по умолчанию была сохранена входная кривая в виде сплайна. Линейные движения можно задать при наличии идентичных ключевых кадров, расположенных по обе стороны от объекта, который не должен двигаться или изменяться во времени.
Анимацию циклических движений, таких как ходьба или бег, всегда следует выполнять по дугам. Это означает, что персонаж движется по поднимающейся и опускающейся волнообразной траектории. Один из способов выполнения этой задачи заключается в движении персонажа строго вперед при одновременном перемещении головной кости вверх и вниз. За счет комбинации этих двух движений персонаж будет бежать или идти по криволинейной траектории.
⇐Медленный вход и медленный выход || Оглавление || Вторичные действия⇒