Статьи
Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...
Новости
Компания Futuremark сегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.
Добро пожаловать!
Этот ресурс предназначена для тех, кто увлекается трехмерной анимацией и мечтает о разработке компьютерных игр, создании «мультиков», клипов или спецэффектов для кино и TV.
На сайте представлено подробнейшее, снабженное множеством примеров, доступное и понятное описание всех имеющихся в программе 3ds max 6 средств и способов «оживления» трехмерных объектов. Есть и разделы, которых вы не найдете больше ни в одном издании подобного рода. Это, например, описание инструментов модуля reactor и приемов создания с его помощью анимационных клипов, где бестелесные трехмерные объекты ведут себя, как в реальном мире, а также эксклюзивный материал о подготовке сцен и анимаций в формате виртуальной реальности VRML-97.
Трехмерная графика — это одна из самых передовых и перспективных областей компьютерных технологий. С использованием методов трехмерной анимации сегодня создают телевизионные заставки и рекламные ролики, снимают музыкальные клипы и видеофильмы — от небольших мультиков до полнометражных картин, формируют трюковые фрагменты для игрового кино...
Трёхмрное моделирование человека
- Предисловие
- О компакт-диске
- Цветная вклейка
- Об авторе
- Ждем ваших отзывов!
- Введение в технику моделирования
- Моделирование простых объектов с помощью сплайнов или НРБС
- Моделирование ножа
- Устранение проблем
- Моделирование ложки
- Моделирование лопатки
- Моделирование сковородки
- Моделирование мастихина
- Моделирование простых объектов путем деления поверхностей
- Моделирование молотка
- Моделирование кресла
- Технологии моделирования средней сложности
- Создание мультипликационной коровы путем деления поверхностей
- Голова коровы
- Туловище коровы
- Создание мультипликационной курицы с помощью кусочного моделирования сплайнами или НРБС
- Создание трехмерного шаблона с помощью прямоугольного моделирования
- Кусочное моделирование курицы
- Анатомия человека
- Пропорции
- Скелет
- Череп
- Скелет туловища
- Кости руки
- Кости ноги
- Мускулатура
- Мышцы головы
- Мышцы шеи
- Мышцы туловища
- Мышцы руки
- Мышцы ноги
- Кусочное моделирование головы с помощью сплайнов или НРБС
- Преимущества кусочного моделирования
- Правила кусочного моделирования
- Подготовка к моделированию
- Процедура кусочного моделирования с помощью сплайнов или НРБС
- Женская голова
- Мужская голова
- Моделирование головы методом деления поверхностей с использованием полигонов
- Сложные технологии моделирования (вторая часть)
- Женское туловище
- Мужское туловище
- Моделирование туловища методом деления поверхностей с использованием полигонов
- Полезные советы для детализации модели
- Завершение моделирования туловища методом деления поверхностей
- Моделирование руки и ладони с помощью сплайнов или НРБС
- Женская рука
- Ладонь
- Мужская рука
- Моделирование руки и кисти методом деления поверхностей
- Моделирование ноги с помощью сплайнов или НРБС
- Женская нога
- Мужская нога
- Преобразование сплайновой модели для отображения в режиме деления поверхностей
- Моделирование ноги методом деления поверхностей
- Глаз
- Ресницы
- Брови
- Внутренняя часть рта
- Зубы
- Десны
- Язык
- Волосы
- Волосяной шлем
- Использование генератора волос
- Параметры генератора волос
- Динамика мягких тел
- Параметры объекта
- Параметры поверхности
- Настройка скелета
- Создание скелета
- Задание весовых карт
- Корректировка весовых карт
- Настройка скелета для инверсной кинематики
- Задание выражений лица
- Группы мышц лица
- Выражение эмоций
- Создание морфических объектов лица
- Детализация поверхностей и освещение
- Способы создания карт отображений
- Программные текстуры
- Характеристики поверхностей
- Текстурирование модели человека
- Освещение модели человека
- Типы источников освещения
- Основы анимации человека
- Несколько советов по созданию анимации
- Поэтапная анимация
- Диалог
- Основы диалога
- Способы озвучивания персонажей
- Раскадровка
- Ротоскопирование
- Редактор графовых представлений
- Очистка анимации с помощью редактора графовых представлений
- Анимация в редакторе графовых представлений
- Использование редактора графовых представлений для циклических действий
- Двенадцать принципов анимации
- Сжатие и растяжение (вес и отскок)
- Упреждение
- Постановка
- Прямое действие против действия "от позы к позе"
- Сквозное движение и захлест
- Медленный вход и медленный выход
- Движение по дугам
- Вторичные действия
- Распределение во времени
- Преувеличение
- Профессиональный рисунок
- Привлекательность
- Элементы анимации
- Постепенное развитие и столкновение
- Действие-противодействие
- Ритм и линии действия
- Траектории действий
- Пространственное соотношение
- Акценты
- Циклы
- Позы
- Выборка
- Эмоции
- Баланс-дисбаланс
- Вес, масса и сила тяжести
- Резюме
- Планы занятий
DirectX: продвинутая анимация
Данная книга посвящена современным методам анимации с использованием DirectX. В книге подробно освещаются последние достижения в области персонажной, лицевой и скелетной анимации. Вы узнаете о методах морфирования, как учитывать законы физики для правдоподобной анимации твердых и мягких тел, как использовать частицы в анимации. Подробно рассматривается работа с форматом .X файлов, аними-рованными текстурами, использование шейдеров, синхронизация лицевовой анимации и звука. Если вы хотите овладеть приемами трехмерной анимации, то эта книга для вас — на текущей момент это лучшая книга в своей области на русском языке.
- Введение
- Подготовка к изучению книги
- Установка DirectX SDK
- Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- Настройка вашего компилятора
- Установка директорий DirectX SDK
- Привязывание к библиотекам DirectX
- Установка используемого по умолчанию состояния символа
- Использование вспомогательного кода книги
- Использование вспомогательных объектов
- Проверка вспомогательных функций
- Двигаясь дальше по книге
- Синхронизация анимации и движения
- Использование движения, синхронизированного по времени
- Считывание времени в Windows
- Анимирование с использованием временных меток
- Перемещение, синхронизированное со временем
- Движение вдоль траекторий
- Создание анализатора маршрутов .X файла
- Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- TimedAnim
- TimedMovement
- Route
- Cinematic
- Использование формата файла .X
- Работа с .X шаблонами и объектами данных
- Определение шаблонов
- Создание объектов данных из шаблонов
- Вставка объектов данных и ограничения шаблонов
- Работа со стандартными шаблонами DirectX
- Доступ к .X файлам
- Регистрация специализированных и стандартных шаблонов
- Открытие .X файла
- Перечисление объектов данных
- Получение данных объекта
- Создание класса .X анализатора
- Загрузка мешей из .X
- Загрузка мешей с использованием D3DX
- Загрузка мешей, используя анализатор .X
- Загрузка скелетных мешей
- Загрузка иерархии фреймов из .X файла
- Загрузка анимации из .X
- Загрузка специализированных данных из .X
- ParseFrame
- ParseMesh
- Работа со скелетной анимацией
- Начало скелетной анимации
- Использование структур скелетов и иерархий костей
- Использование скелетной структуры и скелетного меша
- Загрузка иерархий из .X
- Изменение положения костей
- Обновление иерархии
- Работа со скелетными мешами
- Загрузка скелетных мешей из .X
- Создание контейнера вторичного меша
- Сопоставление костей фреймам
- Управление скелетными мешами
- Обновление скелетного меша
- Визуализация скелетных мешей
- Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- Использование ключей при анимации
- Работа с четырьмя типами ключей
- Считывание данных анимации из .X файлов
- Прикрепление анимации к костям
- Обновление анимации
- Получение скелетных данных меша из альтернативных источников
- Комбинирование скелетных анимаций
- Комбинирование скелетных анимаций
- Соединение преобразований
- Улучшение объектов скелетной анимации
- Создание кукольной анимации
- Создание кукол из персонажей
- Работа с физикой твердого тела
- Создание твердого тела
- Расположение и ориентирование твердых тел
- Обработка движения твердых тел
- Использование сил для создания движения
- Соединение твердых тел с помощью пружин
- Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- Создание систем кукольной анимации
- Определение состояния твердого тела
- Хранение костей
- Создание класса управления куклой
- Создание данных костей
- Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- Установка сил
- Объединение костей
- Обработка столкновений
- Восстановление соединений костей
- Перестроение иерархии
- Работа с морфирующей анимацией
- Морфинг в действии
- Определение исходного и целевого меша
- Морфинг мешей
- Создание морфированного меша при помощи обработки
- Визуализация морфированных мешей
- Расчленение наборов
- Создание морфирующего вершинного шейдера
- Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- Использование наборов морфируемой анимации
- Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- Загрузка данных морфируемой анимации
- Визуализации морфированного меша
- Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- Комбинирование морфированных анимаций
- Комбинирование морфированных анимаций
- Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- Вычисление разностей
- Комбинирование разностей
- Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- Морфируемая лицевая анимация
- Основы лицевой анимации
- Использование комбинированного морфирования
- Использования фонем для речи
- Создание лицевых мешей
- Создание базового меша
- Создание выражений лица
- Создание мешей визем
- Создание анимационных последовательностей
- Автоматизирование основных функций
- Создание последовательностей фонем
- Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- Использование DirectShow для звука
- Синхронизация анимации со звуком
- Зацикливание воспроизведения звуков
- Использование частиц в анимации
- Работа с частицами
- Основы
- Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- Работа с точечными спрайтами
- Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- Оживление частиц
- Передвижение частиц при помощи скорости
- Использование интеллекта при обработке
- Создание и уничтожение частиц
- Рисование частиц
- Управление частицами с помощью класса
- Использование излучателей в проектах
- Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- Имитация одежды в ваших проектах
- Определение точек одежды и пружин
- Получение данных одежды из мешей
- Приложение сил для создания движения
- Воссоздание и визуализация меша одежды
- Восстановление исходного меша
- Добавление дополнительных пружин
- Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- Создание анализатора .X данных одежды
- Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- Определение объектов столкновений
- Обнаружение и реакция на столкновения
- Создание класса меша одежды
- Использование мешей мягких тел
- Восстановление мешей мягких тел
- Создание класса меша мягкого тела
- Использование анимированных текстур
- Использование анимации текстур в ваших проектах
- Работа с преобразованиями текстур
- Создание преобразования текстур
- Установка матриц преобразования текстуры
- Использование преобразования текстур в проектах
- Использование файлов видео в качестве текстур
- Импорт видео при помощи DirectShow
- Создание специализированного фильтра
- Работа со специализированным фильтром
- Создание менеджера анимированных текстур
- Применение анимированных медиа текстур
- Окончание современной анимации
- Приложения
Анимация персонажей в 3D Max Studio
- Общая анатомия человека
- Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации
- Скелет
- Череп
- Позвоночник
- Кости таза
- Бедра
- Кости ступни
- Плечо
- Кости руки
- Соединения костей тела
- Непрерывные соединения
- Малоподвижные суставы
- Свободнодвижущиеся суставы
- Форма тела
- Основные пропорции человеческой фигуры
- Мышцы тела
- Типы телосложения
- Мышцы лица
- Голова и лицо
- Глаза и брови
- Рот
- Шея
- Вес тела и внешние нагрузки
- Сравнительная анатомия человека
- Рост и возраст
- Ребенок и его возрастные отличия
- Пожилой возраст - его не избежать!
- Различия между мужской и женской фигурой
- Расовые отличия во внешности
- Искажения пропорций и отклонения от нормы
- Искажения пропорций
- Отклонения от нормы
- Влияние возраста на устойчивость тела
- Анатомия животных
- Животные
- Двуногие животные
- Четвероногие животные
- Вес и равновесие животных
- Птицы
- Клювы птиц
- Лапы птиц
- Разнообразная живность
- Рыбы морей и океанов
- Змеи
- Рептилии
- Насекомые
- Пауки
- Повадки животных
- Страна фантазий
- Логика зарождения фантастических существ
- Требования к образу инопланетянина
- Конструкция тела
- Черты лица
- Использование макетов
- Драконы вообще и драко в частности
- Другие жители страны фантазий
- Привидения и гоблины
- Юрский период в вашем компьютере
- Соответствие между строением тел и движениями персонажей
- Трехмерная мультипликация
- Гротескные персонажи
- Выразительность гротескных персонажей
- Глаза гротескных персонажей
- Природа движений
- Процесс анимации движений человека
- Составление плана
- Анимация головы и лица
- Движения глаз
- Выражение лица
- Анимация тела персонажа
- Ходьба
- Бег
- Добавление персональных черт
- Движения смеющегося человека
- Слабые движения, определяющие реализм персонажа
- Язык тела
- Подготовка к действию
- Завершающая стадия движения
- Перекрывающиеся движения
- Настройка временных интервалов
- Вес и сила тяжести
- Вторичные движения
- Преувеличения
- МАХ и Character Studio: счастливая встреча
- 3D Studio МАХ
- Подготовка к работе с character studio
- Требования к компьютеру
- Установка и регистрация
- Необходимые сведения
- Основы работы с Character Studio
- Инструмент biped (двуногие)
- Применение инструмента biped для анимации персонажей
- Модификатор physique (телосложение)
- Сухожилия и выпуклости тела
- Создание телесной оболочки
- Значки
- Клавиатурные комбинации
- Файлы упражнений
- Запуск МАХ и сброс системы в исходное состояние
- Быстрое начало
- Загружаем файл оболочки
- Создаем скелет biped
- Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку
- Анимация модели объекта
- Изучение базовой фигуры Biped
- Свойства инструмента biped
- Свойства объекта center of mass (центр масс)
- Проекция центра масс
- Фактор равновесия
- Создаем базовую фигуру biped
- Настройка фигуры biped
- Загрузка и сохранение файлов biped
- Загрузка файла движений
- Редактирование опорных следов
- Расширенные возможности модуля Biped
- Повышение естественности базовой анимации походки
- Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы
- Добавляем манерам фигуры немного важности
- Присоединение объекта к фигуре biped
- Анимация объекта
- Движения свободного типа
- Задание области свободного движения
- Имитация ведения мяча
- Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
- Создаем баскетбольный мяч
- Выполняем анимацию мяча
- Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped
- Ведение баскетбольного мяча на бегу
- Выполняем анимацию мяча
- Клонируем ключи анимации мяча
- Двигаем мяч вместе с игроком
- Настраиваем удары рукой по мячу
- Модификатор Physique
- Загрузка сетчатой оболочки
- Настройка фигуры Biped
- Настраиваем торс
- Настраиваем ноги фигуры
- Настраиваем руки
- Настраиваем позу тела персонажа
- Настраиваем голову и шею
- Настраиваем кисти рук и ступни
- Применяем модификатор physique
- А нужна ли эта нудная настройка?
- Настраиваем потерянные вершины
- Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
- Преувеличения при передаче движений
- Крадущаяся фигура biped - первые шаги
- Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага
- Преувеличения частей тела
- Гротескные выпуклости частей тела
- Тонкая настройка выпуклостей
- Анимация выпуклостей
- Лица гротескных персонажей
- Растяжение
- Модификатор заострения
- Управление выражением лица
- Применение модуля Bones Pro Max
- Bones Pro Max
- Необходимый состав оборудования
- Регистрация bones pro max
- Bones Pro МАХ: быстрое начало
- Связываем оболочку коровы с ее скелетом
- Выполняем анимацию модели коровы
- Использование редактора влияния
- Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния
- Назначение вершин
- Исправляем связи вершин в модели коровы
- Соединение оболочек
- Сравнение blend и meshsmooth
- Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
- Создаем стадо коров
- Расширенные возможности Bones Pro MAX
- Ох, уж эти кости
- Создание скелета коровы
- Создаем кости ног
- Вот это профиль!
- Добавляем скелетный остов рогов
- Настраиваем связи скелета
- Превращение костей в скелет Bones Pro Max
- Связывание телесной оболочки со скелетом
- Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
- Наша старушка еще побегает
- Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
- Превращаем "кости легких" в "блоки легких"
- Выполняем анимацию дыхания
- Имитируем один-два тяжелых вздоха
- Заставляем корову подергивать ухом
- Добавляем новые кости для управления ушами
- Совместное использование Bones Pro Мах и Character Studio
- Дарим грифону крылья
- Заключение
- Приложение